3e

Le programme de mathématiques est ancré dans les cinq domaines du socle commun de connaissances, de compétences et de culture :

  • Domaine 1 : les langages pour penser et communiquer,
  • Domaine 2 : les méthodes et outils pour apprendre,
  • Domaine 3 : la formation de la personne et du citoyen,
  • Domaine 4 : les systèmes naturels et les systèmes techniques,
  • Domaine 5 : les représentations du monde et de l’activité humaine.

Il est structuré en cinq grands thèmes :

  • Thème A : nombres et calculs,
  • Thème B : organisation et gestion de données, fonctions,
  • Thème C : grandeurs et mesures,
  • Thème D : espace et géométrie,
  • Thème E : algorithmique et programmation.

Il doit permettre aux élèves de développer les six compétences majeures de l’activité mathématique :

  • Compétence 1 : chercher,
  • Compétence 2 : modéliser,
  • Compétence 3 : représenter,
  • Compétence 4 : raisonner,
  • Compétence 5 : calculer,
  • Compétence 6 : communiquer.

En troisième nous organiserons le travail en dix chapitres. Les notions seront abordées et travaillées à travers des activités, elles seront synthétisées et retenues en apprenant par cœur le résumé de cours, elles seront restituées et évaluées dans le cadre d’un contrôle bilan.

Nous aborderons le thème E c’est à dire l’algorithmique et la programmation à travers plusieurs situations problèmes mettant en jeu le logiciel Scratch.

  • Séance n°1 : une suite de carrés / ICI
  • Séance n°2 : une suite de triangles / ICI
  • Séance n°3 : une autre suite de carrés / ICI
  • Séance n°4 : une suite de maisons / ICI
  • Séance n°5 : une rosace de losanges / ICI
  • Séance n°6 : une étoile à cinq branches / ICI
  • Séance n°7 : le parcours d’un robot / ICI
  • Séance n°8 : des instructions conditionnelles / ICI
  • Séance n°9 : des instructions conditionnelles (suite) / ICI
  • Séance n°10 : lancers d’une pièce et lancers d’un dé / ICI et LA
  • Séance n°11 : lancers de deux pièces et lancers de deux déx / ICI

Nous travaillerons de manière croisée plusieurs compétences à travers des séances de travaux pratiques mettant en jeu des logiciels polyvalents tels que le tableur et les logiciels de géométrie dynamique.

  • TP n°1 : trois programmes de calcul / ICI
  • TP n°2 : quatre programmes de calcul / ICI
  • TP n°3 : des cubes, des cartes et des grains de riz / ICI
  • TP n°4 : soustraire à un nombre la somme de ses chiffres / ICI
  • TP n°5 : distance d’arrêt d’un véhicule en fonction de sa vitesse / ICI
  • TP n°6 : prix de revient d’un trajet en voiture en fonction de sa vitesse / ICI
  • TP n°7 : test de Astrand et programme d’entraînement / ICI
  • TP n°8 : une voiture, un train à vapeur et un TGV / ICI
  • TP n°9 : périmètres comparés d’un carré et d’un triangle équilatéral / ICI
  • TP n°10 : minimiser la surface d’un carré inscrit dans un carré / ICI
  • TP n°11 : minimiser la surface d’un parallélogramme inscrit dans un rectangle / ICI
  • TP n°12 : minimiser la surface occupée par cinq carrés inscrits dans un carré / ICI
  • TP n°13 : maximiser la surface rectangulaire délimitée par une clotûre / ICI